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《異域戰(zhàn)記》游戲測評:是否經(jīng)得起市場考驗(yàn)!

2025-08-08 21:49:45|網(wǎng)友 |來源:互聯(lián)網(wǎng)整理

《異域戰(zhàn)記》(Outerplane)是一款由VGAMES 開發(fā)、“笑門”Smilegate運(yùn)營的回合制RPG。無論是開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是運(yùn)營團(tuán)隊(duì)都很有來頭——前者正是深耕3D卡通渲染領(lǐng)域多年的游戲《封印者》(Closers)的前制作組,后者旗下則有知名“魔靈like”手游《第七史詩》,這款游戲非常經(jīng)得起市場的考驗(yàn),也有足夠的深度和策略性。

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兩大團(tuán)隊(duì)的保駕護(hù)航,再加上時(shí)下正流行的“二游”題材和不容易出錯的異世界奇幻風(fēng),這款游戲似乎“穩(wěn)了”,但事實(shí)真是這樣嗎?

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這個(gè)畫風(fēng),你覺得OK嗎?

02中規(guī)中矩的游戲架構(gòu)

《異域戰(zhàn)記》描述的故事非常簡明扼要:原本居住在地球的主角,某天意外被召喚穿越到某個(gè)幻想世界,并和伙伴們展開一連串冒險(xiǎn)的故事。游戲無意在世界觀上挖掘深度,主打一個(gè)爽快度,因此故事的節(jié)奏非常明快,沒有各種晦澀難懂的異世界概念,要是不耐煩,故事也允許直接全部跳過,直接上戰(zhàn)場就可以開干。

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游戲節(jié)奏明快

配合充滿動作感的戰(zhàn)略戰(zhàn)斗要素,華麗的動作演出是游戲的特色,游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了Skill Chain(技能連鎖)、Skill Burst(技能爆發(fā))等多樣系統(tǒng)玩法,在畫面上懟天懟地,給玩家?guī)硪曈X沖擊和快感。

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連攜和釋放大招時(shí),會配合運(yùn)鏡和粒子效果達(dá)到更震撼的效果

游戲提供多種玩法,包括任務(wù)、副本、PVP等。任務(wù)系統(tǒng)包括主任務(wù)和副任務(wù),玩家通過完成任務(wù)獲得獎勵和經(jīng)驗(yàn)值;PVP系統(tǒng)包括競技場和幫派戰(zhàn)爭;副本系統(tǒng)則由單個(gè)副本和多人副本組成。

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游戲的PVE部分并不長,后期解鎖的PVP才是重頭戲,目前的競技場非實(shí)時(shí)

游戲的總體設(shè)計(jì)并沒有什么太大問題,但“二次元形象+幻想題材+策劃性回合制戰(zhàn)斗”的組合,總讓人不免想到前陣子大殺全球的國產(chǎn)之光。

作為同一賽道的競品,《異域戰(zhàn)記》無論是在人物建模、場景設(shè)計(jì)等硬指標(biāo)還是在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、游戲宣發(fā)上,都顯得有點(diǎn)不夠看,說是全面的相形見絀也不為過。國際市場對于這款新鮮上市的游戲給予的冷淡反應(yīng)也說明了這一點(diǎn),在油管官方頻道,《異域戰(zhàn)記》的訂閱數(shù)少得可憐。

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《異域戰(zhàn)記》在美術(shù)方面在“還可以”和“挺拉的”之前瘋狂橫跳

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模型立繪都有很大的提升空間,廚力較低

03也不是沒有獨(dú)特之處

但《異域戰(zhàn)記》并不是沒有自身的特點(diǎn),只是不那么明顯罷了。

與其他回合制?RPG?最大的不同是游戲強(qiáng)調(diào)速度屬性,戰(zhàn)斗拼的就是速度。根據(jù)游戲的設(shè)計(jì),角色升星不加速度,角色突破加一點(diǎn)點(diǎn)速度,但裝備卻能大幅度提升速度,所以第一時(shí)間獲取上好裝備對于制霸競技場尤為重要。游戲的裝備本有兩個(gè),一個(gè)爆衣帽褲鞋的套裝,另一個(gè)爆武器和首飾。

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目前游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)還是科學(xué)的

體現(xiàn)在白嫖黨會被精準(zhǔn)地卡在第四章解鎖競技場的節(jié)點(diǎn)

同時(shí)為了破除唯“速度”論形成的負(fù)面影響,《異域戰(zhàn)記》又有意識地降低了PVP時(shí)對速度值的高度依賴,將命中、回避設(shè)為主要的能力值。雖然前期可以靠著速度值在PVP上取得優(yōu)勢,但隨著時(shí)間的推進(jìn),透過命中和回避套裝、反擊和復(fù)仇等多種組合和竅門,可以抵消速度值,最后的平衡效果如何要用事實(shí)來驗(yàn)證。

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抽卡開高星角色、利用角色組隊(duì)搭配連攜輸出,是游戲的玩點(diǎn)之一

游戲制作組在前期分析類似的回合制游戲時(shí),認(rèn)為在行動力無限的條件下,收集裝備的游戲結(jié)構(gòu)是持續(xù)擴(kuò)大玩家之間成長差距的主因。因此,為了考慮新玩家感受以及為了運(yùn)營服務(wù)的長期化,也為了讓玩家脫離“上班”、獲得更輕松的游戲體驗(yàn),《異域戰(zhàn)記》加上了行動力限制,在完成一定程度上的成長及游戲進(jìn)度后,30分鐘內(nèi)可以完成例行的游戲部分。

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以收集裝備驅(qū)動的游戲中限制購買行動力,是經(jīng)過策劃團(tuán)隊(duì)考慮的結(jié)果

04《第八史詩》?

雖然“笑門”并非《異域戰(zhàn)記》的開發(fā)商而只是發(fā)行商,但由于《異域戰(zhàn)記》也是“魔靈like”游戲,就很難不將其與《第七史詩》比較,這也是《異域戰(zhàn)記》被稱為《第八史詩》的緣由所在。

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抽卡保底200

所謂“魔靈like”脫胎于游戲《魔靈召喚》,因?yàn)椤赌ъ`召喚》取得了巨大的成功,后續(xù)一系列設(shè)計(jì)和《魔靈召喚》系統(tǒng)相近的游戲就統(tǒng)一被稱為“魔靈like”,《第七史詩》和《陰陽師》都是其典型代表作。

《異域戰(zhàn)記》較好地繼承了這類游戲的優(yōu)點(diǎn),例如易于理解好上手、優(yōu)秀的開荒體驗(yàn)、提升帶來的幸運(yùn)感以及優(yōu)秀的策略性。此外,游戲的優(yōu)化非常舒服,基本不讀條不卡頓,UI界面也十分簡潔。

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人物成長性和養(yǎng)成與《第七史詩》高度相似,甚至技能組方面比《第七史詩》更加繁瑣

但是僅做到如此在大量游戲同質(zhì)化內(nèi)卷的當(dāng)下還是不夠的,尤其是在《第七史詩》珠玉在前的情況下,《異域戰(zhàn)記》若是沒有超越的部分,反而會在前輩巨大背影下被陰翳所籠罩。

《異域戰(zhàn)記》基于《第七史詩》做了一些功能的微調(diào),比如倍速戰(zhàn)斗功能,游戲后期還有掃蕩,所以游戲在養(yǎng)成方面的速度是比《第七史詩》更快的,更符合大眾吃快餐的需求,而不是像《第七史詩》一樣,靠著漫長的養(yǎng)成過程一直粘著玩家。這款游戲呢感覺就像是笑門的試水之作,發(fā)行出來就是為了看看將游戲速度加快之后的“魔靈like”能不能在市場上收到好的反響。

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雖然《第七史詩》也日漸敷衍...

05結(jié)語

總之,《異域戰(zhàn)記》是一款沒有特別大紕漏卻又平平無奇的二次元游戲,當(dāng)二次元賽道日漸擁擠,無功無過絕無出頭之日,目前市場上的冷淡反應(yīng)已經(jīng)證明了這一點(diǎn)——如果這款游戲早出幾年,境遇肯定會好上一些。它絕對是一款合格的“魔靈like”手游,如果你對《第七史詩》那種非常漫長的養(yǎng)成不感興趣,那么這款“第八史詩”也不失為一個(gè)選擇。

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玩肯定是能玩的

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