2025-08-17 10:50:26|網(wǎng)友 |來源:互聯(lián)網(wǎng)整理
前言
春暖花開,大地復蘇,東歐地區(qū)的槍炮聲聲,見證了西方社會士農工商和文藝界全體同仁攜起手來上趕著制裁俄羅斯的大型內卷現(xiàn)場。
而我們這次評測的主角,任天堂NS主機上的S·RPG游戲《三角戰(zhàn)略》,同樣是關于永無休止的戰(zhàn)爭與遙遙無期的和平。玩家作為三國博弈中最先被人陰了的那一個,需要在開局迎娶白富美的人生贏家狀態(tài),迅速切換到半古典主義戰(zhàn)棋游戲的敵我博弈強度當中。
游戲名為《三角戰(zhàn)略》,不過玩家能操作的始終只是三國中的一個
雖然從發(fā)售窗口期的選擇上,《三角戰(zhàn)略》與同時間上市的《艾爾登法環(huán)》和《GT賽車7》完全形不成“三角”對峙的戰(zhàn)略制衡,但這也并不妨礙戰(zhàn)棋游戲愛好者對本作的關注與投入。
接下來的評測,咪嚕小編將會分成——
戰(zhàn)棋系統(tǒng)的創(chuàng)新與保守;人物特性的固化與活用;劇作部分的理智與情感;以及機能表現(xiàn)上的復古與偷懶四個部分。
與大家分享游玩過程中的種種感受(注:但是因為劇情表現(xiàn)手法和推進方式直接關系到游玩體驗,所以文中會在無劇透的情況下進行主觀評價)。
30秒帶你看《三角戰(zhàn)略》
優(yōu)點
+ 繼承了古典S·RPG在戰(zhàn)斗方面的嚴謹風格
+ 角色特性鮮明,戰(zhàn)斗中的組合效果值得深入研究
+ 語音提供了角色符合形象的真實戰(zhàn)場反饋
+ 筆墨頗多的劇情展示,提供了充足的世界觀設定
缺點
- 角色養(yǎng)成方面缺少足夠玩家發(fā)揮的更多可能性
- 對投票系統(tǒng)的人為干預,降低了結果可能帶來的“驚喜”
- 中庸的配樂過耳既忘
復古系統(tǒng)為不公平競爭創(chuàng)造的博弈樂趣
SE出品,古典S·RPG類型,中世紀劍與魔法世界觀,用二頭身人物展示波詭云譎的宏大敘事,上訴這些標簽加在一起,無形中便在《三角戰(zhàn)略》面前樹立起了《皇家騎士團》和《最終幻想 戰(zhàn)略版》兩作時代豐碑。
SE內部會用兩款游戲來給新人學習數(shù)值設計
一款是《放浪冒險譚》,另一款就是《最終幻想?戰(zhàn)略版》
《三角戰(zhàn)略》很大程度上沿襲了前輩經(jīng)典的游戲范式。
本作中沒有像大家熟悉的《火焰紋章》或者《超級機器人大戰(zhàn)》那樣明確劃分的敵我回合,而是由角色速度所決定(可以進行技能干預)的行動順序基礎上,以走格子的形式,展開攻防廝殺。
結合角色走位,地形,武器特性,技能運用,奧義等系統(tǒng)所賦予的作戰(zhàn)工具,玩家與AI敵人之間將會出現(xiàn)繞后暴擊,左右夾擊,遠程攻擊,高低差壓制,魔法釋放等等傷害手段。根據(jù)屏幕下方的角色頭像序列,玩家可以精確把握敵我每一名角色的行動先后順序,做出最有利于本方的選擇。
為了讓新老玩家更好投入戰(zhàn)斗,《三角戰(zhàn)略》一共給出了四段難度選項,其中“簡單”和“非常簡單”幾乎讓游戲喪失了戰(zhàn)棋的博弈樂趣,可以直接無視。普通難度在不肝資源和等級的情況下,個人感覺戰(zhàn)斗壓力剛剛好。游戲劇情展開后,很多戰(zhàn)斗初次開打要么被對方直接拍暈,要么就是為慘勝付出學習代價。
在你重復挑戰(zhàn)的過程中,除了前一次失敗時角色獲得的經(jīng)驗值予以保留(說白了就是即便你的當前等級低于關卡默認等級,但是只要死之前多帶走幾個敵人,你和對手的經(jīng)驗值差距很快也會彌合),隨著對地圖和敵人的熟悉,戰(zhàn)術上也會變得更加有備而來,尤其此類游戲有不少玩家都喜歡追求過關時的“零陣亡”,這在一些開場預設我方“中埋伏”的關卡里,會更加考驗玩家的耐心。
本作由開發(fā)了《八方旅人》的SE淺野組負責制作,《八方旅人》標志性的TP系統(tǒng)(可以簡單理解為通過透支或者積累行動點數(shù),換取行動力的一次性爆發(fā))經(jīng)過改造后被引入到《三角戰(zhàn)略》當中。
作為整個游戲復古玩法環(huán)境里那部分新鮮血液,該系統(tǒng)并沒有為戰(zhàn)術上帶來太多玩法加成,敵人AI普遍具有強烈攻擊欲望,TP點數(shù)的積累只會造成輸出不利,那些需要消耗較多TP發(fā)動的技能,因此變得雞肋,個別具有TP自我恢復或者給隊友增加TP的角色,幾乎就成了服務于該系統(tǒng)的“體制內”工具人。
想打這套系統(tǒng),就要圍繞他指定戰(zhàn)術,尤其對于依賴TP點數(shù)進行輸出的法爺來說,一旦戰(zhàn)場上運作不利,就會遭到資源卡手的窘境,對比《八方旅人》開場透支點數(shù)就能清場的法爺來說,頗有些懷才不遇的悵然。
犧牲個體泛用度,成就全局可玩性
說一款游戲的“角色養(yǎng)成自由度低”,聽上去確實不像一句好話,但是具體到人物養(yǎng)成方向較為固定,角色功能性從一開始就明確告知玩家的《三角戰(zhàn)略》來說,我反倒認為獲得了更好的游玩體驗。
相比戰(zhàn)場指揮,本作的人物養(yǎng)成非常“省腦子”,“哪里亮了點哪里”就行
本作中玩家可使用的角色用俗話說就是“干一行,愛一行”,拋開職業(yè)命名這種其實叫什么都無所謂的表面描述,每一名角色都有自己明確打開方式。
基礎款像是高機動性,擅長突進后發(fā)動直線攻擊的騎兵;移動緩慢,在陣地里作為肉盾承受傷害的盾衛(wèi);只會火屬性魔法的火術師;只會冰屬性魔法的冰術師。
除此之外,像是架梯子安置陷阱的工匠可以幫助隊伍在特殊地形完成進擊與退守;話術師在沒有得到充分養(yǎng)成之前,以實際行動高階玩家“本方也同樣會死于話多”。
角色,職業(yè),武器,技能,成長路線,直到最后解鎖奧義,所有這些東西里面,玩家能夠發(fā)揮主觀意愿的,只有成長路線和升級到高等職業(yè)的先后順序,換言之,如果你想排出一個騎兵為主,輔以少量火術師的陣容打閃電戰(zhàn),那么對不起,您隊伍中就兩個能騎馬的,其中一個還是攻擊苦手的輔助角色。
角色的單一性加上相對較高的關卡設計難度,讓玩家必須充分調動手中資源,把每一個角色的功能最大化。
玩家就像是一家資金并不雄厚,無法買入大量球星的足球俱樂部教練,你不能要求自己的中場球員和齊達內一個水平,所以就要派出擅長組織出球的,能插上到鋒線位置完成最后一擊的,和樹立防守屏障延阻對方進攻的共三名球員,他們之間相互建立起來的良好化學反應,同樣能夠實現(xiàn)取勝這一終極目的,更重要的,能體現(xiàn)出你作為球隊主帥的足智多謀。
寧可我負天下人,不叫天下人負我
《三角戰(zhàn)略》的故事,設定在三個國家之間因為領土,資源,民族,宗教等等問題紛爭不息的大背景上。
雖然“三國”的勢力關系很容易讓我們玩家自行代入《三國演義》的經(jīng)典敘事,但隨著游戲情節(jié)的展開,鄰國之際紛爭加劇,配合玩家對游戲投票系統(tǒng)的人為干預或任性放飛,無論每到故事關鍵節(jié)點給出的“送命”選項,還是因為玩家選擇造成的一系列連鎖反應,都是游戲情節(jié)吸引玩家投入的關鍵。
投票之前的說服部分,可以讓一些NPC改變自己的決定,有玩家操作選票的嫌疑
本作的“投票”系統(tǒng)像是披著“大家一起商量著來”(那兩個字我不確定能不能直接用,就不嘗試了)外衣的分支選項,其他游戲里直接交給玩家一人直接定奪的“to be or not to be”,在《三角戰(zhàn)爭》里變成了隊伍中角色NPC以一人一票方式,對結果進行投票,然后玩家就必須遵從少數(shù)服從多數(shù)的原則,執(zhí)行投票結果。
不做干預,交給命運決定也別有一番趣味
玩家通過RPG部分的行動表現(xiàn),能夠解鎖更多場外信息,這些信息能在投票開始前對NPC進行說服工作,讓他們投出的那一票可以因此偏向于你所預期的方向,避免一些你不愿意面對的結果。
游戲前期咪嚕小編沒有把這個系統(tǒng)太當回事兒,覺得無論他們私下里有什么小心思,最后到了戰(zhàn)場上不還是我說了算嘛。
事實證明,咪嚕小編的想法只對了一半,戰(zhàn)場上我還是說一不二,但當一些非常尖銳的內外部矛盾出現(xiàn)觸發(fā)投票機制,而我此前的信息收集工作又不足以干預投票時,就感覺那些NPC終于逮著機會可以合起伙來整我一下了。
《三角戰(zhàn)略》作為一款S·RPG,RPG占的比重還是比較大的,這部分沒什么可玩性,除了與NPC對話的部分,撿一些場景中閃閃發(fā)光的錢和道具,對接下來的戰(zhàn)斗進行踩場訓練以外,剩下就是純敘事的部分。
大地圖上會用分支事件的標注提醒玩家在你的隊伍行動同時,各個勢力正在計劃什么陰謀詭計,玩家借助這個上帝視角,得以認清敵我,誰是笑里藏刀,誰是心懷不軌,誰又是憋著大招要至你于死地(是的,亂世中沒一個好東西),這樣在角色面對到這些陰險之人時,玩家其實已經(jīng)先一步洞悉其計劃,好處是你可以立于不敗之地,弊端則在于故事因此缺少了一些反轉空間,影響了玩家看熱鬧的心情。
較大比重的敘事內容,帶來了更多文字量和每場劇情戰(zhàn)斗之間讓人有可能會耐不住性子的大段劇情,反正咪嚕小編自己在玩的時候一旦了解到故事的走向,后面那些角色之間表露心聲或者交流感情的雞湯話就大都被快進給處理掉了。
咪嚕小編這輩子離不開閱讀書籍,但游戲里冗余的信息總是讓咪嚕小編感到厭倦,如果你對游戲推進節(jié)奏比較在意,咪嚕小編建議你在選擇本作之前,先去e-shop下載包含了正式版前三關的體驗版,整個游戲的戰(zhàn)斗與敘事比例,基本與體驗版所表現(xiàn)出來的程度持平,能接受就買,不能接受游戲里也設置了快速跳過功能,只看每章開始前的綜述,也能大致了解劇情走向,只是無法和NPC展開內心交流了。
畫面搞像素就算了,音樂倒是多上點心??!
HD-2D這種形式,也就是SE這種既有傳統(tǒng),又足夠拉得下臉公司才能當成四處宣揚的賣點大吹法螺,給曾經(jīng)經(jīng)典,現(xiàn)在偏小眾的游戲類型提供有限開發(fā)資源,在不影響作品根本玩法樂趣的前提下,犧牲一部分技術力換取持續(xù)產出,沒問題,HD-2D牛逼。
HD-2D已經(jīng)成為SE的一個口碑招牌
畫面細節(jié)上,《三角戰(zhàn)略》比起《八方旅人》有少許退步,證據(jù)就是我從像素游戲時代玩到現(xiàn)在的這雙眼睛,以及《三角戰(zhàn)略》對房屋室內場景的簡單刻畫,角色與地圖之間缺乏清晰層次感(《八方》的近中遠景的視覺效果交代非常清楚)。
當然了,NS掌機模式下玩什么都能明顯掉幀的機能,也是不能忽視的客觀原因。
從《八方旅人》到《三角戰(zhàn)略》,咪嚕小編個人最大的不滿,就是角色對話時舍不得放一個立繪出來,因為像素比較粗糙的關系,咪嚕小編有時候會分不清角色誰是誰,尤其本作主角之一長相比較路人路人,直到大部分角色完成頂級進化之后,才算是在視覺上實現(xiàn)了對號入座。
比起畫面的小幅縮水,《三角戰(zhàn)略》的聲音表現(xiàn)則是有進有退,進步的地方是全程角色語音的表現(xiàn)力非常到位,劇情對話自不必說,主要是戰(zhàn)斗中每次無論攻擊還是受創(chuàng),每個角色都有自己相應表達狀態(tài)的臺詞,就像是運動員打出精彩表現(xiàn)后的自然流露,非常帶感,建議大家切換到英語語音游玩。
退步的則是音樂編曲,《八方旅人》那種旋律洗腦的戰(zhàn)斗曲通篇不見蹤影,取而代之是宏大又缺乏底氣,動聽又不夠朗朗上口的中庸旋律,不知道是不是游戲開發(fā)成本有限,所以在音樂這部分就沒有太下功夫。
結語
從今往后,當媒體和玩家提及“NS主機X大戰(zhàn)棋類游戲”時,《三角戰(zhàn)略》必然會牢牢占據(jù)一席之地。血統(tǒng)上的純真加上以游戲體量而言的高完成度,至少當《火焰紋章》陷入無雙之際,《三角戰(zhàn)略》還是為S·RPG愛好者提供了一個談古論今的優(yōu)質素材。
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