前言
在當前這樣一個時間節(jié)點下,《影子武士3》的問世忽然具有了標本學意義,特別是在以中國為代表的東方和以美國為代表的西方碰撞加劇的情況下,《影子武士3》甚至有可能引起一些關于文化霸權上的論爭。
如果你覺得在游戲中討論政治和思潮讓人頭大,那我們還是先放棄高遠的立意,先看看游戲本身的成色如何。
本評測基于PS4版本
曾經(jīng)的元老,如今走上“邪路”
如果說90年代是FPS的青蔥期,突飛猛進、經(jīng)典頻出,那么10年代則是90年代經(jīng)典FPS的文藝復興。德軍總部系列、毀滅戰(zhàn)士系列、雷神之錘系列……這些奠定了當代FPS玩法的游戲系列都在前十年得到了重制或者重啟。在這股潮流里,還有一個影子武士系列,就顯得不是那么出眾了。
但新玩家們一定不會想到,影子武士一度也是鼻祖級的存在,最初誕生在1997年的DOS平臺,和上面提到的幾個經(jīng)典系列一起奠定了現(xiàn)代FPS游戲的玩法。2013年,重啟作品一代發(fā)售,2016年是二代,再到現(xiàn)在2022年的三代,頻次不高但至少證明這個老牌IP還活著。
這個系列一直主打的是爽快的射擊與殺戮風格,自重啟以來,又在原先的基礎上堅定地走出一條邪典之路,讓自己脫離了偉光正的主流旨趣,卻也因為如此成為了獨樹一幟的存在,游戲的個性化標簽十分鮮明。
透他個祖宗十八代啊啊啊啊?。?!
是的,我們那嘴臭又嘴碎的忍者老王(Lo Wang)又回來了(雖然官方譯名是王洛但咪嚕小編不管)。這個家伙一副東亞人的面孔,名字是中國的,職業(yè)又是日本的,玩的梗又都是美式幽默,傻傻分不清楚他的真實來歷——西方世界對亞洲往往極其無知,卻也不乏在茶余飯后獵奇的興趣,這樣的“四不像”由來已久。
你厚臉皮的鄰居老王又來了!
一言可道又一言難盡的故事
如果你喜歡《死侍》、《銀魂》等反英雄流行作品傳達出來的氣質,那么你就有理由愛上這個主角,一開口不是屎尿屁就是生殖器,但就是這樣一個看似不靠譜的人,戰(zhàn)斗起來偏偏又有兩把刷子。
游戲的開場也十分討喜,新奇的故事概念,強大的角色,精細的建模,令人興奮又極盡華麗的開場動畫,讓人覺得“不愧是經(jīng)典IP的最新大作啊!”然而游戲顯擺了也就一小時,故事情節(jié)質量就迅速下降,典型的虎頭蛇尾。
故事大致就是一個一路找人組隊救世的王道劇情
故事最失敗的關鍵點是,《影子武士3》幾乎沒有做出任何努力,好讓你對游戲中的其他任何角色產(chǎn)生共情。這幫子人要么就是缺乏人格魅力,要么就是不是你死就是我活的臉譜化仇敵,毫無情感上的分量,再加上故事節(jié)奏很快,人們來來去去,像走馬燈一樣快速掠過——可能這些人加在一起激起的情感漣漪,還不如一代的配音演員回歸這件事來得更強烈。
不過,當你聽著主角跌落深淵時發(fā)出心不在焉的“啊啊”叫聲,你信心重燃的小心臟將再次陷入死灰。
怎么說也是暌違六年的續(xù)作,能走點心嗎!給你一棒子!
“爽”字貫穿始終
如果過分糾結于劇情設計的重大缺陷,那未免有些迂腐,因為游戲最看重的才不是扣人心弦的故事,F(xiàn)lying Wild Hog(飛翔的野豬)也不是Naughty Dog(頑皮狗),腦門充血的爽和血肉橫飛的暴力才是游戲最吸引人的法寶,用瘋狂的射擊充分宣泄,刺激多巴胺源源不斷的流出,從這一點來說,《影子武士3》的祖?zhèn)魇炙嚥⑽词鳌?/p>
于是,鮮血和內(nèi)臟將以一種卡通化的方式濺射到屏幕上,二代對沙盒系統(tǒng)的嘗試被撤回,三代回到了一本道的直爽利落,讓你不再把精力放在跑路上,也沒有符文、經(jīng)驗、副本等等的干擾,只管全力瞄準,好射爆前方丑逼大怪物的狗頭。
嗜血者的最愛,粑粑麻麻看了又該緊張了
為了驅動玩家殺戮,游戲給出的殺敵獎勵是玩家最關心的兩個要素:為了殺戮需要彈藥,為了生存需要血包,在如此直白的獎勵機制下,玩家簡直殺紅了眼。
而近戰(zhàn)打爆的敵人掉落彈藥、遠程突突死的敵人掉落血包的設計,又催促玩家兼顧刀劍與槍械的并用,保證了戰(zhàn)斗的多樣性和可觀賞性。“終結技”的引入更讓殺戮的殘忍等級升級,用力擠榨已經(jīng)爆棚的腎上腺素。
射擊手感是設計游戲爽快感的基礎,游戲中的武器不僅十分趁手、力反饋到位,武器庫也十分多樣化,從手槍、沖鋒槍到鋸鏈槍、防暴槍,當然還少不了身為忍者標志性的武士刀(BGM:ichi、ni、san、shi,櫻花落滿地),切換武器時會出現(xiàn)放慢時間流逝的效果,這種白給的設計讓玩家不會因為忙著選擇武器而被打得落花流水。
武器數(shù)量相比前作有縮減,但能確保每一個都有其作用
在游戲的低難度下,彈藥和生命值幾乎沒有耗盡的時候,高難度下也只是玩堆怪的人海戰(zhàn)術,雖然對方的輸出變猛了,但是咪嚕小編發(fā)現(xiàn)游戲仍然不希望我死掉——當HP降到1的時候,這1單位的血像是特別厚,足以保護咪嚕小編在猛烈的攻勢下逃跑回血。再加上游戲十分寬容的自動存檔點系統(tǒng),就算掛掉了也沒有損失什么——那種奪人士氣的事情,《影子武士3》堅決不干。
單純無腦地沖沖沖也總會有萎掉的時候,游戲在老王的整趟旅程中加入了丑得千奇百怪、攻擊方式也各不相同的敵人來施加刺激,這導致新鮮感一直有,玩家不會輕易遁入賢者模式。在你逐漸陷入疲勞的時候,它就已經(jīng)結束了——這個游戲的流程并不長,8個小時頂天了,如果遵循最低難度下無腦沖沖沖的原則,6小時就能到達游戲的終點。
給主角加鉤爪好像是現(xiàn)在游戲的一股潮流,蜘蛛俠如是說道
整個流程里,最美妙的除了突突突,還有的就是無厘頭的、甚至是不合時宜的幽默感,這是Flying Wild Hog的看家本領了:氣質上有點逞兇好斗,又喜歡一本正經(jīng)地胡說八道,老王就是這樣一種氣質的縮影。
不應該的偷工減料
在游戲的玩法機制上來說,《影子武士3》新增的東西并不算什么新鮮玩意兒,閃亮的新鉤爪和貌似酷炫的跑墻都是別人玩剩下的內(nèi)容,在關卡設計方面也沒有很傷心,改進后的競技場地圖,怎么評價呢,不說不思進取吧,簡直是赤裸裸地退化,有八成都是在轉圈圈,作為前兩作的玩家不禁會問:到底發(fā)生了什么?
如果說把二代的沙盒要素閹割是可以理解的,但是原本精心設計的競技場在三代中被大幅縮小精簡,樂趣也跟著大打折扣,除了游戲制作趕工以外似乎沒有別的合理解釋。
游戲的畫質進化倒是挺明顯
在毀滅戰(zhàn)士和德軍總部系列中,在戰(zhàn)斗之外也有很多事要做,用于保持玩家的參與度,例如收集收藏品,或是一些平臺謎題,這些火并之外的行動銜接起一場又一場的戰(zhàn)斗,玩家的心流也跟著有起有伏。
但是《影子武士3》不同,他就像一個那啥蟲上腦的愣頭青,一心只想往前沖,沒有任何東西能讓玩家偏離主線。技能點也沒有特意隱藏很深,幾乎不費時間也不費腦子就能獲得。于是整個游戲的流程就是殺一段,然后跑一段,然后再殺一段,如此循環(huán)往復。
結語
《影子武士3》不會被奉為經(jīng)典的那種游戲,說得粗俗一點,它就像一部愛情動作小電影,放不上臺面,也無法讓人自豪地宣稱自己玩過它,在整個影視產(chǎn)業(yè)中你沒有辦法給它打出像樣的高分;但它給自己的爽快感是實實在在的,給評個優(yōu)秀似乎也不算過分。
和最近今年的《毀滅戰(zhàn)士》《重返德軍總部》的新作比,《影子武士》似乎放棄了高遠的追求,對自我要求的下降,讓這一代作品無法自豪地與兄弟游戲們比肩。
再回到開頭所提到的,當東方人的自我意識愈發(fā)強烈,這款游戲卻依然我行我素地堅持著自己的東西方亂七八糟元素大亂燉,這種以不變應萬變的做法倒也是讓游戲的酷勁兒更深了一層。
正如國外的編輯評價的,即便在反亞洲心理在全球抬頭,東方玩家也不必因為這個游戲而感到不快,因為西方玩家沉醉于這樣暢快的游戲體驗,而且老王是游戲中的英雄,這難道不是一種恭維嗎?
如果你要執(zhí)著地計較于游戲對東方文化的曲解,就好像同事在飯桌上講了屎尿屁笑話引得哄堂大笑,你卻生氣地想這成何體統(tǒng),只能說圈子不同,不必強融了。
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